专访 | VR 移动交互的最优解竟然是「跑步机」?

摘要

事实上,大众常见的跑步机,其实是目前 VR 领域里最接近自然行为的交互设备。

极客公园在CES 2016 上报道过一款名为 Virtux Omni 的万向 VR 外设,其独特的控制方式和枪战内容引起了不少读者们的兴趣:

事实上,而这种「万向」跑步机并不只有 Virtux Omni 一家,来自上海的 KAT 团队也在进行相关产品的研发。其 KAT WALK 产品(一款虚拟现实全向行动平台)通过搭配包括 Oculus Rift 在内的虚拟现实头戴显示器,可以让使用者在现实极小的空间即可实现在虚拟世界中 360° 活动。我们近日连线 KAT CEO 庞晨,跟她聊了聊关于万向跑步机在 VR 交互方向的探索。

万向跑步机:最接近正常行走的产品形态

根据 KAT CEO 庞晨所说,万向行动平台并不是全新的东西,只不过之前的应用场景都是在军工等高成本解决方案里。随着 VR 这一新行业的崛起,它才以低成本的形象开始出现在大众眼中。这套设备核心主要涉及两个部分:

  • 动作捕捉,这套移动平台主要通过捕捉人体在原地行走的信号之后再映射到内容中,动作捕捉部分是万向行动平台的难点,它需要保证有极低的延时和可靠的算法进行准确捕捉。
  • 结构设计,人是无法在原地进行万象行动的,唯一接近的产品形态就是跑步机,细分下来包括:行动姿态、行动轨迹、人体力学、材料力学,一旦将这些技术点和动作捕捉技术都以可接受的成本完善解决后,才能广泛应用。

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伴随着 Oculus Rift,HTC Vive 等国内外的 VR 头戴设备的相继发售,头戴显示器与万向移动平台出现了很好的结合点。而跑步机对这些头戴设备的兼容性最强:只需要创建一个第一人称的移动 VR 场景即可。在 2013 年下半年第一代 KAT 移动平台面世,发现了很多问题。而在 2014 年 9 月的 VR Play 上,KAT 开放了体验,由于当时固定装置采用了三个立柱和一个腰环,用户反映障碍很大,影响用户的沉浸式体验,用户无法做太大的动作,而对于内容开发者来说,在内容上也受限制,所以效果并不是很理想。而经过多次迭代后,现在的万向方案可以实现开放式设计,让用户在体验游戏的时候没有障碍物,用腰带也会更加安全,甚至能实现一些现实世界中不敢做的动作。

游戏和娱乐场景的线下结合

根据庞晨所说,这套万向移动平台理论上可以与所有头显兼容。就像游戏需要和头盔之间的匹配一样,KAT 也需要去和内容匹配。而在 KAT 有标准协议的匹配下,游戏只要支持手柄等传统方式的交互,就可以直接支持万向移动平台。目前已经跟几十家内容开发商合作,提供开发者 SDK,以方便进行定制化修改。

从商业模式和消费角度来看,这套装备在中国无法快速普及到家庭之中,这种「大型外设」主要与游戏和娱乐场景相结合,目前面对的是线下体验店、电玩城、网吧、线下娱乐场所(密室逃脱等)等。目前已经有很多线下体验场馆、科技馆、行业应用场馆、电竞馆进行深度合作。

做整体解决方案的提供商

在骗过视觉之后,手部的交互将变得极其重要,视觉和手部的交互是非常天然和基础,而目前主要的解决方案是手柄。交互最关键的在于符合人本能和自然的动作,一旦不符合的话就不适合虚拟现实的交互方案,如此来讲手柄也不是最佳解决方案。当 VR 设备和内容结合的时候,移动是一个不可避免的问题。f878b981301a48613825eeab9005decc_original.png

在技术不成熟时,晕动症是阻碍普及的关键,在 VR 体验下会有三个方面产生晕动症:头显、游戏内容的设计(玩法、交互方式、视角等)、人体交互(视觉和大脑前庭感受不统一的话,人的大脑就会开启预警模式,会产生头晕等),要解决晕动症的话,只能是靠人体自然、本能的行动方式去解决。目前来看只有两种方式是适合 VR 交互的:一比一位移的方式去输入(诺亦腾),或者万向行动。

通过真实位移做输入的话当然是最自然最迎合人体自然的方案,但真实位移需要非常大的空间和设计要求,开发成本过高,游戏内容也要适应环境大小。如此看来,真实位移设备也只能存在于理想化的解决方案中。而 ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步机)则提供了一个无限空间位移的解决方案,克服了一比一位移中对空间的限制。

受到 VR 火热的推动,各种交互方式又一次被提上风口浪尖,不过这些都是在摸索阶段,并没有一套固定方法论来解释。不过大趋势是在性价比可接受的条件下,模拟一个人最平常的交互方式。

VR 线下前景:早期的网吧模式

在 VR 领域内,虽然国内技术没有国外先进,但也有例如诺亦腾、Ximmerse 等在国外也有很好口碑的公司,整体差距并不大。参考早期网吧的模式:起初是用户最初接触互联网的渠道,后来是针对特定人群的消费(学生、网友群体等)、再后来是网咖,也就是基于网吧的综合体(包括电竞、桌游等)。VR 也是如此,在普及家庭之前会先从线下体验店(网吧)开始渗透,让大众从体验的角度理解 VR。而线下体验会根据市场需求的不同来做调整,提供不同于家庭的体验。而 KAT 会在此寻求一套集成的方案作为方法论,从外设、游戏 SDK、与国内外游戏内容开发商合作等维度提供整体解决方案。

从大众来看,不论是线下体验还是家庭设备, VR 始终都是一个好奇却看似遥远的盲区。 VR 若真能够被大众了解和接受,必然在前期探索中需要足够的体验才得以发展,不过相较之前的概念热,越来越多的团队开始将自己的设备推向给大众面前,在一线或二线城市发展线下体验店则又将是一个「说不清」的难题。

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