当「糖果」真的「粉碎」了,它还会继续香甜吗?

摘要

Candy Crush,这个当年叱咤风云的手机游戏也免不了被大公司收购的命运,然而它是怎样一步步走上这条路的?

在两年以前,你很难想到 Candy Crush Saga(中文名为:糖果传奇,后简称 Candy Crush)两年之后的境况将会是如此。King Digital,这家开发出 Candy Crush 的英国公司被世界上最大的游戏公司之一的 Activision Blizzard(动视暴雪,后简称暴雪)以 59 亿美元收购。这笔交易成为了史上最大规模的对移动端游戏公司的收购案。

candy-crush-saga.jpg

如果你对这个数字无感的话,请看看以下这些信息:

  • 去年 9 月微软用 25 亿美元收购了 Minecraft 的开发者 Mojang;
  • 去年 3 月,Facebook 用 20 亿美元收购了 VR 公司 Oculus;
  • 去年 8 月,Amazon 用 9.7 亿美元收购了美国著名的游戏直播网站 Twitch;
  • 在 2011 年,开发了《植物大战僵尸》的 PopCap(宝开)被美国 Electronic Arts(艺电)以 7.5 亿美元收购;
  • 而迪斯尼买下卢卡斯影业和《星球大战》也就只花了 40.5 亿美元而已;

从这些数字上来看,暴雪这次似乎当了冤大头?

在手游的世界里,Candy Crush 才是传奇

著名的研究公司 Newzoo 预测,今年会是手机游戏的收入超过主机游戏的一年,虽然花钱购买后者的玩家通常更多。

导致人们对手机游戏如此有信心的原因有两个,其一是因为拥有智能手机和平板电脑的人越来越多;其二也是因为像 Candy Crush 这样的成功者一定程度上说服了玩家去进行游戏内购

换句话说,与其让消费者在游戏开始前就花一大笔钱让他们买下游戏的所有内容,不如一开始先让他们免费进入游戏,之后再用内容说服他们去掏钱购买未解锁的关卡、增加技能等额外增加游戏体验的内容。当然价钱一开始都很便宜,但日积月累就会变得很可观。

但对于暴雪来说,尽管他们在移动领域做了很多的努力,却都收效甚微。包括《使命召唤》Skylanders 都只能说是不功不过。唯一称得上成功的也就是《炉石传说》了,然而它目前在 iOS 和 Android 平台上的排名都在 25 名以外。

拼图.jpg

而相反,King Digital 的 Candy Crush 在全球范围内取得的成功不用我多赘述。在 2013 年,几乎每个人的周围都有朋友或是家人在玩这款游戏。

对于这次的巨额收购,暴雪很有信心,他们当然想通过 Candy Crush 这样的传奇性游戏提升自己在移动游戏领域的存在感。Bobby Kotick 这位暴雪公司的 CEO 认为新合并的公司每月活跃用户可以达到 5 亿。因为在最近的一个季度中,King Digital 的营业额达到了 4.9 亿美元,在196个国家中的活跃用户将近 5 亿。因此,暴雪掏出这么多钱,当然是想借 Candy Crush 之力开拓移动游戏市场。

然而 Candy Crush 是怎样一步步走向被收购之路的?

当你发现了一座金矿的时候,你会怎么做?第一种人会将金矿掌握在自己手上,尽可能挖掘它的最大价值;第二种人则是将它卖给那些投资人,然后为他们赚更多的钱。

Candy Crush 选择了后者。

不过我们可以看看 Candy Crush 是如何走到今天这一步的, Recode 的解释似乎很有说服力 。

一个成功的游戏相当于一个造钱机器。一旦你发现了一个,你最好把它们掌控在手里,因为总有那么一些死忠粉会为了这个游戏掏腰包。

当然,随着时间的推移,其他的游戏会渐渐夺走人们的目光(没错,对于手游,人们总是这么薄情),因此你通过它赚的钱会渐渐下降,但别放弃,它还是会继续给你赚钱。比如 Candy Crush 在 2013 年最后的 3 个月为 King Digital 赚了惊人的 4.9 亿美元;但在今年的第二季度,它只赚了 2 亿美元。虽然少了很多,但还是很可观。

keep-calm-and-play-candy-crush-14.jpg

然而对于在手机上的游戏来说,创造一个大热的游戏是很常见的,而它可以带给你很多资源去带动其他的游戏;但是,如果你想用它来带动其他游戏也成为热门的游戏则基本不可能。不信请问 Rovio,你能回答出他们在《愤怒的小鸟》以外的作品吗?

因此,King Digital 再也不可能创造出另一个 Candy Crush 了,他们的高峰注定要停留在 2013 年—在那年的第三季度,他们的盈利达到了 6.5 亿美元,然而在上一个季度,他们只赚了 5 亿

而他们这么多的利润都只来源于很小一部分的人:有超过 3 亿的人在玩 King Digital 的游戏,然而只有 2.2%—也就是 700 多万人掏了钱。然而这还是一个在缩水中的数字,对于一家上市公司来说,这不是一个好消息。在巅峰时期,它有 1300 万付费用户。

因此,游戏该结束了。



本文参考了 BBC, Recode 等信息源,图片来自网络

最新文章

极客公园

用极客视角,追踪你不可错过的科技圈.

极客之选

新鲜、有趣的硬件产品,第一时间为你呈现。

张鹏科技商业观察

聊科技,谈商业。