当戴上眼镜就能置身「星战」,未来我们将如何娱乐?(文末福利)

摘要

多场景变更下,泛娱乐化如何构筑未来游戏的力量?

从七十年代的八位元个人电脑到第一批电子游戏雏作出现,游戏已成为拥有亿万独立受众的新型艺术表现形式。

而今,电子游戏作为当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一,亦被称作是继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、电影和电视艺术这八大艺术形式之后的「第九艺术」。

而在这个泛娱乐跨界发展的黄金时代,随着游戏与文学作品的改编演绎、游戏与电影电视剧的碰撞,观念的边界愈来愈模糊,创意的火花层出不穷。

VR 游戏:场景变更下的感知延伸

从诞生伊始,游戏便充当着人二维感知的延伸。技术的进步,让这种二维感知的延伸也被扩展到了三维甚至更多维的体验。从像素游戏到各类第一视角游戏以及基于 VR 的全 3D 浸入式体验游戏,未来的游戏将会成为对人本身无限延展的载体。

2012 年,当 Oculus Rift 首度登陆 Kickstarter 众筹平台时便获得了 1600 万美元的风投,其后更是被 Facebook 以 20 亿美金的价格收购;而 Google、微软和其他一众厂商也紧随其后推出了基于自身生态的 VR 产品。在今年的 Build 大会上,微软更是宣布了与全球知名游戏及应用开发引擎 Unity 的技术合作关系。

看似与我们很远的 VR 技术实际上正以一种席卷全球的态势走进你我的生活。而短短两年时间,仅在中国就有近乎百家 VR 硬件生产商以及内容供应商。

而根据 Digi-Capital 的报告《Augmented/VirtualRealityReport 2015》显示,VR 的市场收入将在 2020 年达到 300 亿美元。

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在具体的实践中,VR 技术通过提供一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,利用计算机生成一种「多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为」的模拟环境,使得用户能够沉浸到仿真的环境中。

在这个巨头垄断的时代,尤其是人们开始厌倦传统游戏的时候,VR可以感受科幻大片中「沉浸式体验」,这也是传统的端游、页游和手游所做不到的。在游戏场景的多重变更下,我们也有更多的理由相信 VR 游戏将会在不久的将来迎来它的主流时代。

IP 时代的游戏力量

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早在 2013 年初,腾讯游戏获得集英社《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》、《家庭教师》、《境·界》及《爆漫王》等11部动漫在中国的电子版权。

而电影行业也一直在搜罗各种热门的网络小说,光线传媒的《致我们终将逝去的青春》、和力辰光的《小时代》改编权最终都成功的转化为比较亮眼的票房成绩。

这种跨界运作的的优点是前期提高现有核心动漫资源的利用率,通过传统方式切入传统市场,同时以跨界合作、游戏制作的方式迅速拓展市场;在拓展市场的同时,集中资源进行自身品牌的营销,吸引相关人才,形成完整的产业链。

每种文化形式在拥有一定数量的优秀内容之后,把 IP 固定在某种代言形象之上,形成从亚文化到主流文化的过渡是异常重要的。这些形象包括网络人物、明星制作团队、明星制作人、歌手团体、声优、系列剧等,不同形式最终进化的手段各不相同。

长远来看,文学、动漫、影视、游戏几个领域相互融合贯通将成为游戏行业的发展趋势。厂商花大价钱购买 IP 后,把重心放在游戏研发上,保证游戏质量,才是正确的做法。

游戏产业的多样化空间

一般而言,参与者在游戏期间需要服从于一个暂时性的社会系统,这也正是游戏的魅力所在:玩家可以创造一个另类自我的身份和全新的社会规则,通过完成任务得到规则或系统的积极反馈,享受暂时逃离现实的快感。

同时,这也是一道防火墙,鲜明地区分了现实和游戏之间的界限,一旦越过这条线,人们将立刻改变自身的行为模式。游戏化的核心理念恰恰是利用游戏相关的符号体系,对「非游戏」的真实世界进行修辞性表达。抑或说,是将游戏的元素表达、规则系统、反馈体系和激励机制融入「非游戏」的领域内,以此吸引、激励人们参与到某个过程中。

在商业环境中,人们同样要面对诸多问题的挑战:如何在工作中激发创造性?如何与他人合作完成共同的目标?如何在不确定性中进行探索?如何面对重复工作的乏味?游戏化使得上述困难有了焕然一新的解决方式,它引导人们思考如何专注于眼前而非逃避现实,进而产生其积极作用。

而今天,游戏化完成了对「效用」的逆袭:通过恰当的游戏化手段,大大地提高组织结构内部、外部运作的效率。传统上,影响企业内外运作效率的原因常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。

作为一种重新注视商业与管理的修辞方式,游戏化已经展现了它关于组织与个人目标设定的一种全新视角和叙事方式,这将是企业内部制度革新的契机。鉴于此,游戏化应用不仅仅是一时的营销策略,更应该内化为可持续的企业组织战略。

泛娱乐化如何改变游戏的未来?

TGC 峰会是中国最大的游戏泛娱乐平台,在此次由腾讯互动娱乐和极客公园联合主办首届 TGC 峰会上,你将看到巨头的视角、构想、幕后故事以及好产品的经验分享。同时,通过对虚拟现实、IP 和产业模式的探讨,我们也将看到游戏和泛娱乐间更广阔的机会。

届时,Rayark 共同创办人游名扬、张世群将讲述雷亚成立以来的经历与独特的游戏设计理念;从名嘴到游戏投资,知名体育解说、主持人黄健翔将带来游戏的新机遇展开话题,从游戏、创业的角度发散。电影《大圣归来》的出品人路伟将谈谈传统文化与现代艺术的结合,与大家一起探讨西游题材乃至电影领域的无限可能。

雷亚游戏 游名扬:《聚爆》中的音乐艺术

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业内风传一句话「雷亚出品,必属精品」!此前雷亚所推出的游戏《聚爆》仅 60 元定价刷爆游戏界人士朋友圈,更让人惊讶的是《聚爆》的 BGM 由曾录制 《暗黑破坏神3》、《剑魂4》、《奥丁领域》等作品的知名交响乐团 Eminence Symphony Orchestra 来演奏。而录音师请到的是传奇的录音大师 John Kurlander ,他是三届格莱美奖得主,录制过上百部知名电影,如《魔戒三部曲》、《末日之战》等。超豪华阵容,逼真的音效,令同类音乐游戏望尘莫及。

知名体育评论人、动吧体育联合创始人黄健翔:从名嘴到游戏投资

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当年一句「不是一个人在战斗」,风行一时。这些年,黄健翔逐渐找准自身新定位,在游戏与娱乐之间,舞出了新的高度。如果说游戏投资是找准一些好的 IP 进行 开发,那么黄健翔的游戏道路本身就是一个知名 IP。2014 年,黄健翔投资并代言手游《梦幻五人足球》,如何发挥自身品牌优势,黄健翔可谓驾轻就熟。

电影《大圣归来》出品人、总制片人路伟:西游IP改编游戏的红黑之道

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《大圣归来》一共有 89 位众筹投资人,合计投入 780 万元,最终获得本息约 3000 万元,平均每位投资人可以净赚近 25 万元。路伟带来的中国电影众筹史 上的第一次成功,让人们看到了IP蕴藏的巨大价值。这一次峰会,路伟据说会谈西游IP改编游戏的红黑之道,喜欢参与众筹的朋友们,期待他再给一次机会吗?

除了文学、影视、动漫和游戏之间的四方连动,下一个游戏跨界风口在哪里?结合VR技术,形成体感游戏之外,游戏跨界还可以怎么玩?游戏是现在的世界不可或缺的元素,以游戏为奇点,泛娱乐跨界还可以聚合哪些元素,发散向哪些领域?

在 11 月 13 日的腾讯游戏嘉年华峰会上,多位国内外重磅嘉宾将以游戏为奇点进行泛娱乐跨界探索。

席卷 PC 端和移动端的流行游戏抓住了用户的哪些心理需求?像《英雄联盟》这样的现象级经典游戏怎样炼成?音乐、美术、策划等游戏从业者,该如何借鉴国外先进思维模式,修炼自己的内功?

11 月 14 日的腾讯游戏嘉年华峰会,将分享腾讯及业内更多精品团队的幕后故事,践行属于这个时代的游戏方法论。

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