听用户说:为什么对“爆款游戏”欲罢不能

摘要

2048、Flappy Bird,这些游戏到底做了什么?哪些机制能够让众多用户为之着迷?

杨涛 | 文

在最近两周时间,一款名叫「围住神经猫」的迷你游戏,借助微信朋友圈迅速「爆款」,每天都会有大量的人在挑战这款游戏。怎样在最少的步数围住神经猫,成为大家讨论的热点话题,网上还有用户专门整理了攻略。

在「围住神经猫」之前,还有大量相似的现象级游戏,如:Flappy Bird、2048、别踩白块、100 个球、The Line、疯狂伐木工、一个都不能死、是男人就下100层 … 他们没有复杂的规则,也没有技能书和新手村,通过简单的重复,在短时间内吸引大量用户的注意力,让大家通宵达旦刷新纪录,不达目的誓不罢休。

这些游戏到底做了什么?哪些机制能够让众多用户为之着迷?与其被诸如《XX爆红背后的十个秘密》,《小游戏引爆朋友圈的X点干货》的鸡汤洗脑,不如听一听最近天天痴迷于「爆款游戏」的用户他们怎么说。

访谈一:董姓小姐,24 岁,红酒进出口公司采购

人物背景:和男友同住,日常消费观念比较传统,厨霸。家里一台 iMac、一台 iPhone、一台 iPad,最常见的日常消遣是用 iPad 看各种剧,她疯过一段时间 2048,最近的新宠是别踩白块和围住神经猫。

以下为她的对话实录,内容有删节整理:

最近比较新的小游戏是围住神经猫,最早开始玩就是因为朋友圈大量的人都在玩这个。你问我这个是谁开发的?哪家公司的?我倒不是特别清楚,我关心这个干嘛?

但很坑爹的是,每次想要玩的时候都得去重新去找「朋友圈」,不然的话地址都找不到,他们就不敢做个 APP 吗?

最近已经很少玩了,实在太没有挑战性,各种攻略到处乱飞,让人摸透就没意思了。我又开始在玩别踩白块了。

玩 2048 和别踩白块这样的游戏是会上瘾的,跟微信之前的打飞机差不多,但是他们比打飞机更容易上瘾。比如我玩 2048 的时候总想着怎么到 2048,到了之后又想着怎么到 4096,据说还有两万多的,每一次你都会死在你没想到的地方。 

然后自己又会不甘心,通宵去刷。最恐怖的是,我们办公室只要有人在玩新的游戏,大家都会去 PK,有的人可能在办公室装作不在乎,然后回到家又开始疯玩。第二天带着黑眼圈炫耀通宵完成的记录。

我喜欢「别踩白块」的原因是上手简单,其实有点像是当年电脑上的劲舞团,但是比劲舞团更简单,只需要点击就行,连方向都不需要。输掉就继续点重新开始,享受的是挑战自己的快感。

访谈二:余姓男士,27岁,某互联网公司码农

人物背景:喜欢玩各种新鲜玩意儿,滑板、蹦极、漂流,什么刺激来什么,完全无法和他的码农职业联系在一起。他的长期宠爱是 2048 和 Flappy Bird,暂时没有新欢。

以下为他的对话实录,内容有删节整理:

我最喜欢的杀时间游戏就是 2048,拿出来就能玩,进度永远不会丢失。重点是它是基于数字合并的游戏,符合自己作为一个码农基本诉求,随时都要和数字在一起。

这游戏要玩好也是极为不容易的,除了运气自己也要有逻辑,而且有意思的是我们团队几乎每个人的玩法都不一样。但只要你能找到自己的逻辑,成绩都不会太差。

年初一段时间,2048 基本成为了我们团队的内部标配,PM 要想提新需求,先在 2048 超越我先。最后本来对 2048 不感冒的 PM 同学,反而成为团队里面玩最好的了。

Flappy Bird 到现在我还是会玩,这货实在是恶搞强迫症的佳品,我从来没在身边遇过 Flappy Bird 成绩超过 100 的人。或者在不开心的时候,玩 Flappy Bird 给自己增加点负能量。

我自己仔细研究过 Flappy Bird,它的很多设计很有意思。如使用了大家熟悉的超级马里奥里的水管,但是水管排布非常密集,想要通过前十根很容易,但到后面就越来越难,这也是这款游戏冷得那么快的原因。

「爆款游戏」有哪些要素? 

1、易上手,难精通

几乎所有的爆款游戏,都没有酷炫的画面和复杂的动画,这些对于真正的游戏乐趣毫无帮助,反而会让一些配置比较低的手机用户无法玩到。

你需要做的只是设定一个简单的游戏方式,最好一句话能讲出来。如:

不要掉下去,不要死,不要让它跑,找不同,找最大数字 …

然后游戏需要是无限关卡,或者是普通人基本做不到的难度,这样才会有继续挑战挑战下去的乐趣。

在用户快速上手后,要迅速提升一定的难度,这样的难度可以让用户不断进行重复挑战。用户投入的时间越多,就会越对游戏本身着迷,这对于强迫症用户简直就是致命的。

根据用户与游戏设定的不同,这个过程会持续一周或者更长的时间,而在加入 PK 与挑战因素后,游戏的生命时间会变得更长。

2、PK 与挑战

与用户周围朋友进行的比较和挑战,能够有效提升用户的游戏时间,并延长游戏本身的生命周期。

第一是各类的游戏中心和排行榜。用户可以查看到自己与好友的游戏成绩比较,除了 iOS 和 Android 自带的游戏中心外,还可以引入微博这样的社交平台,与社交好友进行成绩比较,激发用户的挑战欲望。 

第二是鼓励用户分享自己的游戏成绩。游戏成绩除了可以鼓励用户获得更多的游戏成就感外,还可以让用户各社交平台的好友,都了解到这款游戏并加入其中,用户推荐远比硬性广告更有效。

3、微信轰炸的机会

这是在脸萌与围住神经猫之后发现的新机会,微信朋友圈几乎是中国最大的移动社交平台,说是中国的移动版 Facebook 并不为过。

尽管微信官方并没有开放面向第三方游戏的接入,但这并不意味着第三方游戏不能借力朋友圈进行链式传播。脸萌是通过用户头像,围住神经猫是通过用户游戏分享成绩来吸引更多用户加入,最近「看你有多色」又开始在朋友圈疯传…

微信朋友圈对于游戏,特别是手机网页游戏拥有巨大机会。但如何将朋友圈初期巨大的传播效能,转化为后续真正的长期游戏用户,是游戏开发者需要思考的。 

「爆款」不能长久?

Flappy Bird、2048、别踩白块、100 个球、The Line、疯狂伐木工、一个都不能死、是男人就下100层 …对于这些无心插柳的游戏开发者而言,一款流行游戏的周期最多不过半年,过气之后如何可持续? 

一些可供借鉴的例子包括开心农场、Angry Birds,如果你做了一款流行的游戏,那么你有以下三个选择:

  • 上广告,通过广告盈利,赚一笔是一笔。

  • 卖给大公司或上大公司平台分成,通过他们的优质平台能获得更多收益。

  • 拓展系列游戏,通过持续的新品保持用户新鲜度,同时不放弃开拓新品。

事实上,在极客公园采访「围住神经猫」开发团队「南京泥巴怪网络」时,他们给出了这样的答复:

目前不太能预测到他的增长周期,毕竟成功不好复制,经验也不好判断。但我们已经在和一些大平台接洽,也在制作独立的app,也会投入更多的人力去做好这款产品。

在下一个阶段,他们希望优化用户的分享和体验流程,延长停留时间,增加用户的黏着度,并也开始考虑如何将如此庞大的用户群转化为自己的用户。

 一炮而红之后,挑战才刚刚开始。

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