「找你妹」创始人:制作人是游戏的灵魂

摘要

世界上最经典的游戏都是特别少的人做出来的,只有追随自己内心的游戏制作人才能四两拨千斤,展现出游戏的灵魂

手游成为了游戏市场的生力军,和传统端游相比,其人群发生了变化,人们的娱乐生活方式变得碎片化,手机游戏模式也随之改变。在第 41 期极客活动“软与硬・可穿戴的科技”的讨论环节热酷 CEO 刘勇和我们分享了他对碎片化的看法。

极客公园:游戏的人群发生了变化,从原来蹲网吧吃泡面的屌丝变成城市里的上班族,您怎么看?

刘勇:其实我们在这个方面,思考特别得多。尤其在去年当我们要全部转型手游的时候,当时是抱着二次创业的打算。我看到了这个趋势,去年智能手机整个市场份额,我们自己调查认为是 12 亿,腾讯调查结果是 17 亿。这个市场还是非常的小,一个月只有 1 亿,但是怎么走到趋势上面,其实真的不容易,此外你还要生存,更何况颠覆。如何判断趋势什么时候到来?我们首先观察过去的复合增长率数据,其二调查市场玩手游人群的数量,最后则考虑是否能盈利。我们的目标是将公司做大,并预计在 17 年或者是 16 年,手游将超过端游,这让我们感到如果现在不做,真的是来不及了。数据的变化,则引导热酷对趋势的思考,需要多长时间来实现,变化速度是什么样?

极客公园:为何热酷选择做休闲游戏?

刘勇:这是一个很深的问题,不过简单来说就是碎片化,我们认为如果一个游戏,不能碎片化的话,今后是没有生存空间的,即便连那个以前在网吧里待10 个小时,吃方便面的用户都不会玩。今后的手机处于永远在线,这种情况下,用户时间完全被切碎了,我们提出了个概念叫“马桶游戏”,这比打牌还要碎片化。

极客公园:我们的信息碎片化,习惯也在碎片化,是不是意味着人长期专注在某一件事情的机率或者是成本会变得越来越高?

刘勇:除了大家工作这件事情必须是一大块的时间,至少娱乐方式肯定应该是碎片化的,人会要活得越来越轻松,孙正义他会思考如果人今后会要活到200 岁,实际上应该是非常寂寞的,你自己做各种各样的事情但是时间都不长,一个东西应该是属于这种状态,是一种极度碎片化的状态,这个是比较神奇的。

极客公园:手机现在越来越像是人的一个器官,游戏也是这样的么?

刘勇:我觉得游戏他就是作为人的一种娱乐方式存在,其实我们以前最早的定义叫在线娱乐,这种娱乐方式应该是和人的生活融合起来的,比如说刚才聊到任天堂出了一个跟计步器相结合的游戏,这个是蛮有趣的,你能把你的穿戴式设备和这种娱乐相结合而不是看着一片枯燥的数据,他就有意思了。说最简单的,我比较我在今天走了 5000 步,同事今天走了 3000 步,这个地方我老婆今天走了 2000 步,这个是可社会化的比较,他就有乐趣,这就是游戏化娱乐化。 

极客公园:对于未来的娱乐,数据就是一种游戏?

刘勇:是的,你把原本的游戏社会化就能产生互动,好比信息的推送,你的手机震动收到了好友的信息,这真的很有娱乐性。想到这个的时候你会觉得娱乐这个行业真的是很大,但是他早就脱离了我们在星期天下午坐在电脑前玩三个小时的游戏的模式,今后不管是电视也好,还是汽车也好,或是 Glass 和穿戴设备,他完可能全扩展到新的娱乐方式。

极客公园:制作人是游戏的灵魂,他们应该有什么样的特质?

刘勇:其实世界上最经典的游戏都是特别少的人做出来的,绝对不是像中国的端游 200 人,500 个人做出一款产品,像大家都知道的植物大战僵尸,就是 5 个人做的产品,魂斗罗最出名的那个版本,也是 5 个人做出来的,然后那个跑酷(Temple Run)是两个人做出来的。找你妹最开始也是夫妻俩做来的,没有别人来参与他们能够把一个有乐趣的东西做出来,这种就像美国的极客,几个人过来,两个人三个人想着一个东西,碰到一个东西颠覆,颠覆整个行业。

我觉得这些人首先是敢于去想象,敢于去突破传统的东西,敢于做一些别人不敢做的事情,在大公司,是不可想象的。其二就是这些人他其实是试错成本非常低,因为他是机会成本,也可以叫他无所畏惧,我也不管后果是什么样,做出来就是为了自己好玩的东西,我觉得这就是极客,是想自己想要的东西,而不是去想要别人想要的。我们在做游戏的时候,内部有一个说法:做你自己想要的东西,想玩的的游戏。

我们自己按照这种方式把公司要变成小而轻的公司,把一个一个工作室分出去,变小,让他们独立,最好是成为公司,可能最开始的时候人越少越好,然后让他们变轻,我们做擅长的事情,比如说做营销,去做大数据的分析,这个不是两个人能做的出来的。

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